Internetspiele Der Erfolg des Home-Computers liegt unbestritten in der Faszination von Computerspielen. War es 1972 erstmals möglich, Tennis mit grober Balkengrafik auf Atari-Spielautomaten zu spielen, so erlebten die Computerspiele mit der Einführung des Personal-Computers seit den 1980er-Jahren einen noch nicht beendeten Höhenflug. Die Leistungsfähigkeit moderner PCs wird praktisch nur noch bei Computerspielen maximal ausgenutzt. Dementsprechend spielen sich PC-Hersteller und Spieleprogrammierer gegenseitig neue Herausforderungen für noch bessere Systeme und Algorithmen zu. Leider haben sich aber gleichzeitig einige Software-Hersteller auf die Faszination des möglichst realistischen Tötens und der Verbreitung von Hexenkult und Magie spezialisiert. Da diese meist indizierten Spiele eine hohe Verlockung für Kinder und Jugendliche darstellen, soll kurz auf deren Spielprinzip und Gefahren eingegangen werden.Rollenspiele Bereits in den 1990ern waren Rollenspiele sehr beliebt auf dem PC. Ihren richtigen Boom erfuhren sie aber erst mit der Verknüpfung riesiger Spielermassen über Internet (MMORG = Massive Multiplayer Online Roleplaying Games). Die bisher unangefochtene Nummer 1 und damit das weltweit mit Abstand erfolgreichste Rollenspiel, "World of Warcraft", erreichte Ende 2005 5,5 Mio zahlende Kunden und hat diese Zahl damit in weniger als einem Jahr vervierfacht. Allerdings meinen Insider bereits eine Ermüdung dieses Erfolgs zu erkennen.In Rollenspielen schlüpfen alle Mitspieler in ihrer virtuellen PC-Welt in andere Rollen, um dort als Magier, Ritter, Zauberer, Hexe usw. weiterzuleben. Die große Zahl an Anhängern wird auch durch den enormen Suchtfaktor derartiger Spiele gefördert. Wer einmal in diese spielerische Welt eingetaucht ist, will mit der echten Welt nicht mehr viel zu tun haben. Die Machtverhältnisse werden dort völlig neu gemischt. Durch Zaubersprüche und allerlei Magie können virtuelle Reichtümer und Macht erworben werden. Wer im Online-Spiel für einige Zeit aussetzt, hat es anschließend enorm schwer, wieder Anschluß zu finden. Zuviele Mitspieler sind in der Abwesenheit an der Änderung der Machtverhältnisse beteiligt. Umso häufiger müssen Spieler anwesend sein, wenn sie dort wirklich eine Rolle spielen wollen. Da viele innerhalb der Rollenspiele wichtige Charaktere und Eigenschaften auch auf realen Auktionen gehandelt werden, ist hier ein regelrechter Markt entstanden. Vorreiter ist Südkorea, wo Identitätsdiebstähle aus Rollenspielen sogar bereits polizeilich geahndet werden. Ego-Shooter Sogenannte Ego-Shooter, wo im Netzwerk (z.B. auf LAN-Partys) entweder in gemeinsamen Teams oder gegeneinander Monster und Dämonen gejagt und so schnell wie möglich getötet werden müssen, beschreiben ein völlig anderes Spielgenre. Hier geht es nur noch um das eigene Überleben und das Töten anderer. Die nach technischen Gesichtspunkten faszinierende und extrem realistische Grafik führt den Spieler in eine völlig andere Welt. Mit Sound- und Grafikeffekten durchlebt er ein permantes, adrenalingesteuertes Gefühl aus Angst und Macht. Wer verliert ist tot.Psychologen streiten darum, ob eine übermäßig erlebte Spielwelt Einflüsse auf das Handeln in der realen Welt haben. Es gibt kein pauschales Urteil. Psychisch labile Menschen neigen nach dem intensiven Konsum derartiger Spiele eher zu problematischem Verhalten, als psychisch stabile Menschen. Und die Spieleindustrie warnt natürlich vor einem "überhasteten" Verbot derartiger Killerspiele. Ein Interview der Zeitschrift Psychologie heute mit einem Hirnforscher (PH 01/2006, S.34-37) kam zu dem Ergebnis, dass "das Spielen solcher Spiele zur Abstumpfung gegenüber realer Gewalt in der mitmenschlichen Umgebung führt, und dass die eigene Gewaltbereitschaft zunimmt." Christen sollten sich von beiden Spieletypen distanzieren. Sie haben weder in einer Welt der Magie und Zaubersprüche etwas verloren, noch in der Welt von zu tötenden Dämonen und anderen grausamen Wesen. Indizierte oder erst ab 16 Jahren freigegebene Spiele gehören auch nicht in Kinderhände. Weitere Informationen Eine Meldung vom 09.05.2006 kommt in einer Studie der Universität Mainz, für die 10.000 Computernutzer im Alter von 14 bis 25 Jahren befragt wurden, zu dem Ergebnis, dass rund 5% der Nutzer von Internet-Spielen als süchtig bezeichnet werden können. Etwa die Hälfte von ihnen ist sich ihrer Sucht bewusst und verbringt wöchentlich mehr als 60 Stunden im Internet. Laut einer Meldung vom 19.06.2006 beteiligen sich Deutsche immer häufiger an Online-Spielen. Das oben erwähnte und am weitesten verbreitete MMORG-Spiel "World of Warcraft" zählt unter den zahlenden Abonnenten bereits 34% Teenager. Aus der Meldung geht die prozentuale Geschlechterverteilung nicht hervor. Auffallend ist aber: "Computerspiele sind den Erkenntnissen der Studie zufolge, bei der 1.000 deutsche Konsumenten im Alter zwischen 14 und 69 telefonisch befragt wurden, auch keine reine Männerdomäne mehr: Immerhin ein Viertel der Frauen spielt, allerdings nicht so regelmäßig wie männliche Spieler". © 2006-2007 impact e.V. |
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